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Patrouille de Volontaires Eliminant les Habitants des Lieu-dits.
 
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 [HRP]ZG la Technique, le tutorial..Boss par Boss!!(en cours)

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Saphyra

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MessageSujet: [HRP]ZG la Technique, le tutorial..Boss par Boss!!(en cours)   Lun 30 Oct - 2:47

ZUL GURUB

Avant de commencer Zul

Le cadre de cette instance vous changera des instances en intérieur (cfr. MC, BWL,...) vu que l'instance se situe au nord-est de la vallée de Strangleronce et se déroule à l'extérieur (un peu d'air...).

Le gros avantage de Zul'Gurub est qu'il ne faut pas réunir 40 valeureux aventuriers pour vider l'instance. Celle-ci est prévue pour un raid de 20 personnes. Le niveau de difficulté reste par contre relativement élevé.

Zul'Gurub est une instance du niveau de MC voir un peu plus simple... peut-être pas Jin'do.

Une certaine rigueur est requise. La plupart des mobs ont des aoes de zone, les placements sont donc essentiels.

Sur votre chemin vous rencontrerez pas mal de trash mob(ce que nous avons fait a la derniere sortie du 28 oct 2006). Même si celui-ci a été réduit suite à un patch, il reste bien présent.

L'instance est remise à zéro tous les 3 jours.

la carte:

cliquez sur la carte pour agrandir et affichez les boss!



LES BOSS:
Liste des boss de Zul'Gurub :

  • 01-Jeklik
  • 02-Venoxis
  • 03-Mar'li
  • 07-Thekal
  • 08-Arlokk
  • 10-Hakkar


    les boss additionnels:

  • 04-Seigneur sanglant Mandokir
  • 09-Jin'do le maléficieur
  • 06-Gahz’ranka
  • 05-L'antre de la folie (Gri’lek , Ranataki, Hazza’rah et Wushoolay)


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 3:52, édité 2 fois
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Saphyra

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MessageSujet: Jeklik chauve souris - Zul'Gurub   Lun 30 Oct - 3:07

Jeklik chauve souris - Zul'Gurub




LE COMBAT:

Le combat contre Jeklik n'est pas un combat difficile, comme touS les boss il a deux phases, qui sont facilement gérables. Vous allez voir, il est adorable ce combat.

Placement

Le raid se met en boule. Le mt part avec les dps d'un autre côté, éloigné par rapport aux autres, mais en restant à max portée de heal.

le MT pull et ensuite les cac le rejoignent, les dps ainsi que les healer restent à distance tout au long du combat.

Exclamation Astuce:placez le boss pas très loin de la paroi.

Phase 1 : Forme de Chauve-Souris

Après le pull, commencez à dps au bout de deux-trois fracasses.
Après 20 secondes de combat, un pop de pack chauve-souris arrive, elles doivent être rapidement tuées ; pour cela, assignez dès le début du combat un mage (voir 2 ou plus selon leur puissance) et un prêtre qui seront chargés de les tomber à l'aoe, les pack arriveront régulièrement tant que le boss ne sera pas passé en phase 2.

Le boss ne fait rien de bien particulier, à part charger de temps en temps un membre du raid, mais rassurez-vous elle revient directement sur le MT. Attention, elle fait un silence de zone donc restez bien à distance.



Astuce : Si vous disposez d'un ou plusieurs démos, ainsi que d'un chasseur, il peut être rentable de lui pomper sa mana (en gardant un oeil sur ceux qui seront chargés de cette tâche car ils doivent se rapprocher et se font parfois charger). Sans mana, elle sera plus vulnérable en phase 2 et il y aura moins de pop de chauve-souris.



Astuce (bis) : Le second MT peut se placer dans le raid, et, lors du pop de chauve-souris, aggro celles-ci à leur arrivée. Les paladins peuvent également le faire au cas où, et cela soulage un peu les zoneurs.

Phase 2 : forme de Troll vers les 40 %.

Dans cette phase, la Prêtresse se soigne.
Il est donc indispensable d'utiliser les différentes techniques pour interrompre les sorts comme : coup de pied (pour les voleurs), coup de bouclier (pour les guerriers), silence(pour les mages), horion de terre (pour les chamans(ha vi c est vrai pas de chamans tongue )).
Pour repérer le début de son soin, il est marqué par une emote. Donc ne la ratez pas!
Il faut absolument que dans cette phase tout le monde se disperse. En effet, des chauve-souris monté de cavaliers (que vous pourrais voir tourner en levant la tête)lancerons depuis le ciel de grosses grenades de feu, fesant aparaitre des flammes : attention, ne restez pas dedans car elle ne soigne pas mais font très mal !! Donc votre Mt devra faire attention qu'il n'y ai jamais ces flammes sous le boss pour que les cac puissent faire leur travail.

Une potion de protection contre le feu supérieure peut être salutaire lors de vos première fois contre elle (à prendre en phase 2 uniquement !)



Allez, vous venez de faire un grand pas dans ZG, la victoire est à vous .



Astuce : bien assigner des healeurs sur les mages qui font les AOE, bien se disperser en phase 2, bien healer le MT (Jeklik ne tape pas très fort mais ça lui arrive de mettre une patate de temps en temps quand même).

Placements



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Saphyra

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MessageSujet: Re: [HRP]ZG la Technique, le tutorial..Boss par Boss!!(en cours)   Lun 30 Oct - 3:35

Venoxis, le boss serpent - Zul'Gurub




la stratégie:


Considéré comme le boss le plus facile de l'instance, Vous ne devriez rencontrer aucun problème. Attention, il est accompagné de quatre serpents.

le combat:


phase serpents:


Pour commencer assignez chacun des adds aux mages ou druides(si manque d'effectifs en mages). Ceux-ci moutonnent ou endorment trois serpents sur les quatre.

(vous pouvez aussi prendre les 4 serpents en direct sur le raid mis en pack, et faire des AE de mass avec les mages et les demos.. les prêtres focus le heal sur les mages et demos durant l'AE.
le MT sera loin du raid, tankant son boss avec un prêtre assigné.
cette technique est valable uniquement si fort DPS dans les AE.)


Le MT va chercher et éloigne le grand prêtre du groupe. Il est important que tout le raid soit le plus loin possible du boss pendant cette partie du combat ; sinon celui-ci fait une chaîne d'éclair qui se propagera et qui bien sûr vous tuera tous (plus elle touche de personnes, plus ses dégâts augmentent).

Vous descendez les serpents un par un en économisant le mana. N’oubliez pas de définir une personne à assister pour le changement de cible (un chasseur). Les serpents sont plutôt faibles.


Venoxis commence le combat en forme de Troll, puis se transforme en Serpent à la moitié du combat.

Phase 1: Troll de 100% à 40% de sa vie


Ce boss dispose d'une chaîne d'éclair qui draine de plus en plus de vie à chaque étape !
Si la chaîne touche le raid entier, les dernières cibles perdront plus de 20 000 points de vie.
Donc restez le plus loin possible de lui. Il n'y aura qu'une seule personne qui prendra ce sort et ce sera le MT, ne vous inquiètez pas, il est en plate et résistera bien tongue .
Sinon ce sort se dispell par les prêtres (c'est le sort flammes sacrées).
Exclamation Les classes de corps à corps restent donc à distance, en se battant à l'arc/arbalète/fusil.
N'essayez pas d'aller au cac tant qu'il reste de la mana au boss, donc demandez aux prêtres, aux démonistes et un drain de chasseur d'être en permance sur lui (bien sûr, un seul prêtre suffira pour drain, le reste continue à healer le raid). Dès que le boss n'a plus de mana, tous les cac pourrons aller le DPS et le descendre jusqu'a 40 %.

Phase 2: Forme Serpent partir de 40%

Nouveau sort, lorsque Venoxis passe en forme de serpent, il créé sous lui un nuage de poison qui persiste. Il faut donc que le Main Tank bouge constamment pour sortir le boss de ces nuages, et permettre aux cac de se battre sans mourir. Si vous restez bien en dehors des nuages, vous pouvez continuer de le tanker jusqu'à sa mort.

ExclamationAstuce pour les soigneurs : faites attention aux nuages de poison et à ne pas être trop près du boss au changement de phase, car il frappe plus fort, et passe en furie berzerker à 20% de sa vie.

ExclamationAstuce (bis) : vous devez passer un petit porche pour entrer dans la "salle" de Venoxis ; lorsque vous engagez le combat contre lui, vérifiez bien que tout le monde s'est éloigné de ce porche, car si un membre du raid à la malheur de le repasser, cela reset le boss. Dans le meilleur des cas, il revient alors à sa place, et dans le pire, il regagne sa barre de vie, reste en combat, et vous êtes bon pour recommencer à zéro.

Placements



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MessageSujet: Mar'li boss araignée - Zul'Gurub   Lun 30 Oct - 3:49

Mar'li boss araignée - Zul'Gurub





la Stratégie


Mar'li est un boss un peu plus difficile que les précédents, il faut de l'organisation et de la rigueur.

Le combat


Le placement est prioritaire ; vous devrez tuer tout d'abord le porte-parole qui se trouve devant Mar'li.

Il n'est pas élite donc se fera défoncer en moins de deux, et ne repop pas une fois mort.

Le raid doit être en boule, un tank doit rester avec eux et ne pas bouger de là. Vous comprendrez son importance par la suite.

Le raid doit rester à distance du MT et du boss.

Le boss se transforme régulièrement entre sa forme de troll et d'araignée d'où son nom Rolling Eyes .

Phase1 - forme de Troll


Dès que le combat démarre, Mar'li va invoquer 4 araignées ; durant la suite du combat, elle en fera pop régulierement (une ou quatre si vous n'avez pas de bol). Celles-ci sont la priorité numéro un du raid. Elles doivent être tuées le plus vite possible, car elles grossissent rapidement, et font des dégâts énormes à leur taille maximale (1200 par coup environ). Une fois les araignées mortes, repassez en dps sur le boss.

En forme de troll, elle dispose également d'un drain de vie qu'il faut immédiatement interrompre (les voleurs et les guerriers n'oublie pas d'utilise vos interrupts) sinon cela la soigne.

Un chasseur et un (ou plusieurs) démo(s) doivent drainer le mana de la prêtresse puis le maintenir à zéro. En effet cela limite le pop d’araignées, et la fréquence du drain de vie de Mar'li. Lorsque celle-ci commence à se soigner, elle le crie, donc faites bien attention à l'avertissement.

Attention elle lance un poison de zone à toutes les personnes qui se trouvent près d'elle (pensez à dispell le poison car il fait mal, et n'oubliez pas de vous tenir à distance)

ExclamationAstuce : le tank qui se trouve dans le raid ne doit pas utiliser sa provocation sur les pop d'araignées car il va en avoir besoin plus tard.

Phase 2 - Forme Araignée

Au moment de sa transformation, le boss lance des toiles qui immobilisent et silencent sur tous les joueurs au corps à corps avant de charger le raid. A ce moment, le tank qui se trouve dans le raid doit ramener le boss vers le MT. Celui-ci récupère alors Mar'li et le tank secondaire retourne à son poste chez les casters (pour les allianceux, avoir deux paladins dans le raid est un plus ; ils peuvent faire béné de liberté sur le MT et grandement faciliter le travail).

Durant cette phase, le boss lancera sa toile à plusieurs reprises.



conseil:Il est conseillé de ne pas y aller trop fort niveau dps pendant cette phase, car Mar'li a une aggro très instable en forme d'araignée.

Ces deux phases vont ainsi s'alterner jusqu'à sa mort.



Astuce : Ne jamais rester trop près du boss, ne jamais s'éloigner du raid. Ne montez pas sur les tas de toile blanche car cela fait bug le boss et bien sûr conduit au wipe.



Pour les healeurs, faites bien attention au changement de phase, car le Mt change, n'hésitez pas à claquer souvent oubli pour ne pas reprendre l'aggro.

Les mages peuvent zoner les araignées si celles-ci popent par 4, mais ils doivent être surveillés par les healeurs absolument !

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MessageSujet: Thekal, le boss tigre - Zul'Gurub   Lun 30 Oct - 3:51

Thekal, le boss tigre - Zul'Gurub




Le combat se déroule en 2 phases; c’est un combat assez difficile surtout qu’il faut bien être coordonné.

Lorsque vous avez fini de nettoyer la salle entière, vous verrez devant vous au fond, Thekal avec ses deux gardes, les Zélotes et 2 tigres.

Classe obligatoire pour ce boss
3 guerriers;
3 prêtres;
un druide;
un ou deux voleurs;
le reste du groupe à votre guise.

Remarque : Vous pouvez reset ce boss juste en sortant de la salle.


Phase 1 – Forme Humaine de Thekal


Particularité de Thekal

Exclamation Attention : il fait régulièrement des Enchaînements Mortels qui font à peu près 2500 à 3500 points de dégâts.

Particularité de la Zélote Zath

(celle qui a de la mana) : Elle se soigne régulièrement

Particularité de la Zélote

(l’autre) : Elle surine le tank et va directement sur la personne qui est en deuxième liste d’aggro. Donc, il faudra faire bien attention à soigner le Mt et le voleur qui reprendra l’aggro régulièrement.

Déroulement du combat: Phase 1


Il faut tuer les trois trolls en même temps, sinon ils se ressuscitent les uns, les autres et vous n’avez plus qu’à recommencer depuis le début.

Elaboration du groupe :

Faites 3 groupes répartis équitablement : mettre un guerrier dans chaque groupe et un ou deux healeurs sur chacun d’eux.

Sur Thekal, mettre le Mt et le groupe pour le dps à distance; pas de dps en corps à corps

Sur la zélote qui a de la mana : mettre le Mt avec obligatoirement un voleur ou deux

Sur la zélote qui (...) : mettre le troisième groupe avec un tank pour récupérer son aggro.

Commencez le combat en tuant les 2 tigres qui les accompagnent, puis descendez la vie des trois en même temps. Les classes de DPS à distance équilibrerons les adds pour être tous au même niveau. Il convient donc de vous préparez à changer plusieurs fois de cibles.

conseil: séparer bien les 3 boss.. et les descendre soit en meme temps soit un apres l autre a 15% ... pas plus.. puis reunir les 3 boss sur le meme endroit et DPS et AE de masse... il est inperatif que tous soit a 0% en meme temps! surveillez bien le dps... et le down de vie des boss... si un meurt avant l'autre, vous êtes bon pour tout refaire...

Avantage..: le passage de l'arche d entre reset le boss.. donc plusieur try possible avant le wipe definitif Razz n esiter pas a faire sortir le raid si vous voyer un probleme!


Attention ! La zélote qui a de la mana, se heale : un voleur est donc très utile pour l'empêcher de caster ses sorts.



Pour le placement des groupes, voir le schéma ci-joint.

Passage en phase 2 et phase 2: Thekal ressuscite en forme de tigre


Thekal ressuscite en forme de tigre : placez-le loin du raid à coté d'une cage de droite, le guerrier dos au mur.

Cela empêche que le guerrier jump lorsque le boss fait une attaque de zone qui fait sauter en l’air toutes personnes à moins de 40 mètres.



Les corps à corps sont placés dos au boss.

Le reste du raid s’éparpille dans la salle pour être à plus de 40 mètres. distance cast quand meme .. atention au distance de 30metres..


Pour les healeurs, voir leur placement sur le schéma ci –joint mais mettez-vous le dos contre une cage car cela vous évitera de jump aussi !!

Lorsque le boss invoque les deux tigres (il le fait assez régulièrement),un groupe sera charger de les tuer en priorité, le groupe de cac lui ne bougeant pas de Thekal.

Tous les healeurs sont sur le MT car celui-ci prend des frappes mortelles qui peuvent être lui fatales.



Une fois placés, vous ne devez surtout pas bouger ! Si un joueur se balade, Thekak va le charger, l’aggro sera remise à zéro et le raid risque de se faire décimer.



Le mot d’ordre pour cette phase est de ne bouger le moins possible et si vous respectez le placement et cette consigne, à vous la victoire !



Continuez comme ça et vous voilà enfin débarrassé de ce méchant Tigre !!!

Placements



phase 1



phase 2



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